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Centro de Recursos para Docentes

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    • 2021

    STEAM +género - Una propuesta para fortalecer la educación inicial con equidad

    Esta guía, creada en colaboración entre el Ministerio de Educación de Colombia y la Fundación Siemens Stiftung, con apoyo de la OEA, busca integrar el enfoque STEAM con perspectiva de género en la práctica docente. Centrada en los sistemas educativos de Colombia y Chile, promueve la equidad de género desde la primera infancia, fomentando la participación de niñas y niños en ciencia y tecnología. A través de experiencias educativas y políticas, se pretende reducir estereotipos de género y promover una educación inclusiva y de calidad.

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    Aprendo a programar - Primero Medio

    El objetivo pedagógico de “Aprendo a programar” es integrar la programación y el pensamiento computacional en el sistema educativo chileno, destacando los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares. Las lecciones, tanto en línea como sin conexión, fomentan la resolución de problemas mediante programación y el uso de recursos educativos. Esta propuesta continúa el Programa Fundamentos de la Computación, fortaleciendo conceptos y habilidades tecnológicas, y ofreciendo estrategias didácticas para mejorar el aprendizaje y la evaluación.

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    • 2018

    Ciencias de la computación para el aula - Manual para docentes (Primer ciclo primaria)

    Este recurso incluye secuencias didácticas con actividades para realizar con los alumnos, así como fichas imprimibles con ejercicios. También contiene todas las instrucciones necesarias para que el docente pueda acompañar a los alumnos en la realización de estas actividades. El objetivo de estos recursos es enseñar a niñas y niños el funcionamiento de los computadores y las tecnologías digitales. Si este recurso ha sido concebido específicamente para el sistema educativo argentino, también se puede adaptar a otros contextos educativos hispanófonos. Se realizaron manuales similares para secundo ciclo de primaria, y ciclo secundario, que se podrán encontrar en este enlace.

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    • 2019

    Experimento 3+ módulo: Salud - Guía de trabajo para docentes de preescolar

    Esta guía, elaborada en el marco de un proyecto con la Oficina de la UNESCO en México para desarrollar la enseñanza de la ciencia a nivel preescolar, propone actividades y experiencias científicas para realizar en el aula. Incluye medidas de seguridad que se deben observar y demás instrucciones necesarias. Este módulo se centra en la temática de la salud (conocimiento del cuerpo humano, etc...).  

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    • 2019

    Experimento 3+ módulo: Medio Ambiente - Guía de trabajo para docentes de preescolar

    Esta guía, elaborada en el marco de un proyecto con la Oficina de la UNESCO en México para desarrollar la enseñanza de la ciencia a nivel preescolar, propone actividades y experiencias científicas para realizar en el aula. Incluye medidas de seguridad que se deben observar y demás instrucciones necesarias. Este módulo se centra en la temática del medio ambiente (ciclo del agua, contaminación, etc.…).  

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    • 2019

    Experimento 3+ módulo: Energía - Guía de trabajo para docentes de preescolar

    Esta guía, elaborada en el marco de un proyecto con la Oficina de la UNESCO en México para desarrollar la enseñanza de la ciencia a nivel preescolar, propone actividades y experiencias científicas para realizar en el aula. Incluye medidas de seguridad que se deben observar y demás instrucciones necesarias. Este módulo se centra en la temática de la energía (producción de energía, objetos conductores etc.…).

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    • 2022

    Guía de eduentretenimiento – El poder de las historias como recurso didáctico en el aula de clase

    El eduentretenimiento es una metodología de comunicación definida por la UNESCO que se basa en narraciones como medio de transmisión del conocimiento. El objetivo es cautivar la atención de la audiencia para generar empatía y emociones, reconocidas como marcadores de aprendizaje. Se trata de una guía para el docente sobre cómo movilizar este tipo de fuente con sus alumnos en el aula o en otros contextos. Contiene también una diversidad de recursos con enfoque en áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas).

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    Media and information literate citizens: think critically, click wisely!

    This pioneering curriculum presents a comprehensive competency framework of media and information literacy (MIL) and offers educators and learners structured pedagogical suggestions. It features various detailed modules covering the range of competencies needed to navigate today's communications ecosystem. This resource links media and information literacy to emerging issues, such as artificial intelligence, digital citizenship, education, education for sustainable development, cultural literacy, and the exponential rise in misinformation and disinformation. With effective use of this media and information literacy curriculum, everyone can become media and information literate as well as peer-educators of media and information literacy. 

    This UNESCO model MIL Curriculum and Competency Framework for Educators and Learners is intended to provide education systems in developed and developing countries with a framework to construct a programme enabling educators and learners to be media and information literate. UNESCO also envisions that educators will review the framework and take up the challenge of participating in the collective process of shaping and enriching the curriculum as a living document. The first edition and this second edition of the MIL curriculum have benefited from several series of collaborative and intercultural expert debates and recommendations. The curriculum focuses on required core competencies and skills which can be seamlessly integrated into the existing education system without putting too much of a strain on overloaded education curricula. 

    The target groups for the curriculum are essentially educators and learners. Educators and learners are understood in the broadest sense of the terms to include teachers at the secondary and primarily tertiary levels, persons involved in training or learning on all forms in NGOs, CSO, community centers, the media, libraries, online or offline. Given that the curriculum was developed with adaptation in mind, it can be used by various stakeholders interested in the field of MIL. Users may need to adapt the content to make it more relevant or accessible to specific target groups. The curriculum is also relevant to government officials and ministries, and other social and international development organizations.

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    • 2024

    Experiencias de aprendizaje con OctoStudio para probar en tu aula

    Esta guía didáctica proporciona instrucciones detalladas sobre cómo descargar OctoStudio desde la web de ProFuturo, acompañadas de una introducción sobre cómo dar los primeros pasos en el uso de la aplicación. El objetivo principal es hacer que OctoStudio sea accesible para docentes de todos los niveles de experiencia tecnológica, facilitando así su implementación en entornos educativos diversos. OctoStudio es una aplicación desarrollada por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab que promete revolucionar la manera en que los educadores introducen la programación y el pensamiento computacional en las aulas.

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    ¡JUMP Math! Matemáticas al alcance de todos

    El objetivo de esta formación es mejorar la preparación del profesorado de primaria en el área matemática inspirándose en la filosofía y metodología de JUMP Math, un modelo de enseñanza-aprendizaje que permite que todos los alumnos adquieran la base matemática suficiente para desenvolverse con confianza ante retos vitales y profesionales.

    Para acceder al curso es necesario registrarse (gratuitamente) en la plataforma de ProFuturo.

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    Simulation de négociation en faveur de la biodiversité. Kit pédagogique

    Ce livret pédagogique propose un parcours en 5 étapes pour enseigner les sujets complexes liés à l’environnement et au développement durable.

    Chacune de ces étapes fait avancer les connaissances et les compétences des élèves dans le domaine des négociations internationales sur la biodiversité. Les deux premières étapes introduisent successivement les notions de biodiversité et de négociations internationales. La troisième étape permet aux élèves de s’identifier à l’acteur qu’ils ont choisi de représenter et de s’imprégner de leur rôle. La quatrième étape est le moment phare du projet : les élèves, réunis en délégations, débattent entre eux pour élaborer ensemble des solutions qui feront consensus. Enfin, la cinquième étape permet aux élèves d’agir en réalisant un projet concret en faveur de la biodiversité.

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